Szeretne azonnal értesülni a legfontosabb hírekről?
Az értesítések bekapcsolásához kattintson a "Kérem" gombra!
Az értesítés funkció az alábbi böngészőkben érhető el: Chrome 61+, Firefox 57+, Safari 10.1+
Köszönjük, hogy feliratkozott!
Hoppá!
Valami hiba történt a feliratkozás során, az oldal frissítése után kérjük próbálja meg újra a fejlécben található csengő ikonnal.
Már feliratkozott!
A böngészőjében az értesítés funkció le van tiltva!
Ha értesítéseket szeretne, kérjük engedélyezze a böngésző beállításai között, majd az oldal frissítése után kérjük próbálja meg újra a fejlécben található csengő ikonnal.
A videojátékok megjelenésük óta vita tárgyát képezik, sokan agresszióval, függőséggel hozzák kapcsolatba, emellett egyre-másra jelennek meg tanulmányok pozitív hatásairól, miszerint javítják a látást, a reflexeket, sőt, akár a fájdalom kezelésében is hathatósak, és nem utolsó szempontból szórakoztatnak. Utánajártunk, hogy milyen hatással vannak a játékok felhasználóikra - kérdéseinkre Kasza Orsolya, az EA szakembere válaszolt.
Pedagógusok, pszichológusok, antropológusok és játékkutatók régóta vitatkoznak a videojátékok következményeiről. A lehetséges negatív hatások és sztereotípiák mellett azonban tagadhatatlan előnyük és készségfejlesztő hatásuk, ráadásul a pedagógiai munka során mindezek kiaknázhatók, felhasználhatók, a tanítási folyamatba integrálhatók, és megalapozzák az elektronikus munkaformákhoz szükséges képességeket is. Kasza Orsolya, a legnagyobb külföldi játékkiadó, az Electronic Arts Csehországért, Szlovákiáért, és Magyarországért felelős marketing menedzsere válaszolt az ezzel kapcsolatos kérdéseinkre:
Az EA fejlesztéseihez végzett-e saját felmérést, kutatást a videojátékok hatásairól? Igen, az EA számos saját kutatást készít annak érdekében, hogy a lehető legjobban megismerjük célközönségünk összetételét, igényeit és preferenciáit, illetve, hogy játékaink maximálisan megfeleljenek a vásárlók egyre növekvő elvárásainak. A kutatás részeként természetesen az egyes játékok felhasználókra gyakorolt hatását is vizsgáljuk, és az eredmények ismeretében történik meg minden egyes új kiadványunk korhatár besorolása.
Hogyan látják, milyen hatással vannak felhasználóikra? Tapasztalataink szerint a videojáték már nem azt a fajta magányos, elszigetelt tevékenységet jelenti, amit mondjuk tíz évvel ezelőtt. A technikai fejlődésnek köszönhetően nemcsak játékaink látványvilága ment keresztül robbanásszerű fejlődésen, hanem a játékok tematikája, kezelhetősége, felhasználhatósága is. Mondok egy példát: termékeink egy része az EA Sports márkanév alatt lát napvilágot, és szinte az összes népszerű sportág virtuális változatát elérhetővé teszi a felhasználó számára, így tehát például a FIFA sorozatunk legújabb darabja nagyszerű szórakozás lehet egy baráti összejövetel résztvevői számára is.
A számítógépes játékok révén az elektronikus munkaformák sem lesznek idegenek a gyerekek számára, tanítási folyamatba integrál – mondhatni, hogy a videojátékok szinte felkészítik a gyerekeket a virtuális életre? Igen, ez így van. Több olyan esetről hallani, hogy egy-egy videojátékot az iskolákban tanítási célokból használnak a tanórákon. Legutóbb például az evolúcióelmélet mintájára készült Spore nevű PC játékunkkal esett meg, hogy több iskolában szemléltető eszközként használták biológia órán. Másrészt a legújabb játékok már kifejezetten támogatják az internetes regisztrációt, illetve az online multiplayer játékmódot (tehát az egymás elleni játék lehetőségét az interneten), amely egyértelműen az internetes világ végtelen lehetőségeit tárja a felhasználók, így a gyerekek felé is.
Mennyire jellemző a felhasználókra a korhatárok betartása? Ezt a kérdést leginkább a mozi- és tévéfilmek korhatár besorolásához tudnám hasonlítani. A videojátékok esetében is a szülő felelőssége, hogy a dobozon láthatóan és egyértelműen feltüntetett korhatár besorolást figyelembe vegye és gyermekével betartassa, sajnos a kiadónak a vásárlást követően nincs lehetősége arra, hogy ezt ellenőrizze. Viszont miután számunkra is fontos, hogy az adott játék a megfelelő játékoshoz jusson el, törekszünk rá, hogy a játék csomagolásán túlmenően marketingkommunikációnk egyes elemein is feltüntessük az adott termék korhatár besorolását.
Tyúk-tojás: a pszichológusok azt mondják, agresszió agressziót szül, míg egyes tudósok szerint a játékok nem generálnak feszültséget, mi több, levezetik azt. Sőt, tulajdonképpen, az agresszív felhasználók választanak agresszív játékokat. Hol lehet az igazság? Számos különböző nézőpontot hallottam már a témával kapcsolatban. Én azt gondolom, hogy nem igazán lehet egy adott agresszív esemény, cselekedet kiváltóját vagy okát egyértelműen meghatározni és egy akciófilmre vagy egy lövöldözős játékra fogni. Sőt, tapasztalataink szerint a játékok a feszültség levezetése mellett fejleszthetik a játékos stratégiai készségeit, gyorsaságát, kreativitását, nyelvtudását és számítógépes ismereteit, kikapcsolják az embert, elterelik a figyelmét a mindennapi problémákról. A sport vagy akciójátékok a társas összejövetelek és programok középpontjává válhatnak, és persze nem utolsósorban a felhasználó az internet segítségével új ismerősökre, barátokra tehet szert.
Mint gyártó, találkoztak-e már komolyabb, ilyen jellegű problémával, panasszal, visszajelzéssel? Nem, nem találkoztunk még ilyen konkrét esettel.